21/03/2016. Juegos de mesa » Identidades

En este post abriré una caja de La Resistencia 2.5 (el .5 es por un nuevo añadido que no trae la segunda edición). Un juego tan famoso que se juega hasta con baraja de póker.

La Resistencia es un juego de 5 a 10 jugadores de Identidades Secretas en el que los jugadores son miembros de un grupo de la Resistencia que intenta derrocar al Imperio (¿os suena a algo?). Sin embargo el Imperio ha logrado infiltrar algunos espías para desbaratar los planes de este grupo rebelde. Durante el juego, de forma aleatoria y secreta, la mayoría de jugadores serán Rebeldes mientras que unos pocos serán Espías. La cantidad de espías dependerá del número de jugadores totales: a más jugadores, más espías hasta un total de cuatro.

A lo largo de diferentes rondas la Resistencia intentará sabotear al Imperio enviando grupos rebeldes de misión. Los Rebeldes ganan el juego si consiguen que tres misiones se completen con éxito, mientras que los Espías ganan si consiguen que tres misiones fracasen. El juego tiene su gracia en el hecho de que las identidades están ocultas y mediante el diálogo entre los jugadores y la perspicacia al «leer» las estrategias de los demás se deben descubrir quiénes son los espías infiltrados para evitar mandarlos de misión. Si un espía va a una misión puede sabotearla y hacerla fracasar.

Lo primero que nos encontramos al abrir la caja es el manual de instrucciones. No sé si «manual» es un término acertado, puesto que son cuatro hojas tamaño A5, unidas con dos grapas. La letra está en Times New Roman, 10px y con el formato de edición que tiene se puede leer en 10 minutos. El juego hace mucho énfasis en la rapidez de aprendizaje con unas reglas escuetas y sencillas.

Dejando a un lado las instrucciones nos encontramos unos tableros de misión. Éstos se utilizan durante el juego para ir marcando las misiones con éxito y fallidas del grupo rebelde. El número que aparece dentro muestra la cantidad de jugadores que van a ir de misión. El líder de la Resistencia (un jugador que cambia cada ronda) propone quiénes van a ir de misión, aunque la decisión final la toman todos los jugadores haciendo una votación.

Os dejo una foto del canto del panel para que veáis su grosor. Son bastante endebles y a duras penas se puede considerar cartulina ya que el gramaje supera escuetamente tres hojas de papel. En ediciones anteriores el juego traía un único panel con una tabla dibujada en el que según los jugadores leías cuántos iban de misión y ese panel estaba hecho de cartoné grueso. Supongo que es el precio a pagar por tener los paneles separados. El problema es que la superficie ni si quiera está plastificada y los paneles son reversibles.

La elección del tablero que vamos a usar en la partida depende del número de jugadores, organizados en 5-6, 7-8, 9-10 jugadores.

Debajo de los paneles se encuentran las cartas de juego y las fichas. Las cartas vienen cerradas en su precinto plástico y os adelanto ya que tienen una calidad excepcional que contrasta mucho con el acabado de los paneles que vimos antes. No tienen término medio.

En total hay 35 cartas y como puede verse en foto tienen buena calidad al tacto no solo por su grosor, sino porque vienen texturizadas y barnizadas.

Justo encima tenéis en detalle las cartas que trae la caja. Hay que decir que en este juego las identidades no tienen personajes como en otros juegos similares. Aunque las imágenes que decoran las cartas de identidad son diferentes no existen habilidades distintivas entre ellos.

Por último, el otro bulto que vimos en la caja junto a las cartas son las fichas. Vienen en una bolsa de plástico de cierre al calor, por lo que una vez abierta a menos que seamos cuidadosos no podremos reutilizarla. Yo he tenido la delicadeza de un orco al romper la bolsa y necesito otra.

De nuevo, como con las cartas, las fichas tienen una gran calidad en cartón grueso. Parece que el único «pero» de la caja son los paneles de misión. Las fichas son una de las novedades de esta edición, ya que en la edición antigua las fichas de voto (que vemos en la imagen como Sí/No), la ficha de Líder (la cuadrada, con un puño y una estrella) y las de jugadores asignados a una misión (las que tienen armas) eran cartas. Hubiera preferido que ese cartón lo hubieran invertido en mejorar los paneles. Además en la edición antigua los marcadores de éxito/fracaso eran de madera si no recuerdo mal.

En general esta edición pierde en calidad y añade aparatosidad con tanta ficha, aunque a cambio le han añadido una ficha de Inquisidor (representado por esa mujer). Al parecer su misión (opcional durante el juego) es ir pasando de jugador en jugador y el jugador que la tiene puede ver sin mostrar a los demás la carta de facción de otro jugador.

Opinión personal

La Resistencia es un juego rápido que se puede jugar en casi cualquier ambiente, no solo entre frikis. Si bien es cierto que el juego es más divertido cuanto más conoces al grupo de juego. Tiene la ventaja de no «matar» jugadores, por lo que al contrario que otros juegos similares nadie es apartado de la mesa cuando muere o es descubierto.

Existen dos versiones de este juego. En la antigua las votaciones eran secretas y los jugadores no sabían quién votaba qué, aunque podía intuirse. En las nuevas versiones las votaciones son abiertas y da pie a hacer preguntas sobre por qué alguien vota Sí o No. Ahora el juego es más social aunque le quita intriga y conspiranoia. Lo bueno es que ambas formas se pueden seguir usando, aunque votar en secreto con fichas es más complicado, no se barajan igual que las cartas de votación.

Otra cosa que siempre he pensado es que las cartas de trama desbalancean demasiado el juego y siempre hemos terminado ignorándolas. Por suerte son expansiones, al igual que el nuevo Inquisidor y no hay que añadirlas obligatoriamente. Yo recomiendo no usarlas a menos que jueguen 8 personas o más.

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